热血进行曲大运动会(走核心强化路线《街头大乱斗进行曲Mach》评测)

热血系列提起来,老玩家都觉得很情怀。但从作品推出的年份和数量看,这是个并不显老的系列,今天依然很有活力。NS版的《街头大乱斗进行曲Mach》,是16年PS4《街头大乱斗进行曲》的强化版本。而大乱斗进行曲的玩法,可以追溯到大家熟悉的FC《热血进行曲:大运动会》里面的大乱斗项目。从谱系来说,和《热血格斗》并不在一条线上。这是一个典型的聚会友尽游戏。和小伙伴一起,你才能得到更多的乐趣。

热血进行曲大运动会(走核心强化路线《街头大乱斗进行曲Mach》评测)

大乱斗的规则

规则上,独立出来的《街头大乱斗进行曲》有所调整。获胜的判定是在规定局数中,累计点数拿到最高。一局的点数要看局内表现以及局内排名。多输出,多放倒对手,拿到更好排名就能拿到更好的点数,且没有点数惩罚的项目。所以单局内最终幸存下来的重要性有所降低,更加强调得分的意义。这就和《热血格斗》很不一样,摸鱼到最后的策略不见得是最好的。由于不能选取相同的队伍,需要比试多局,角色血量不会自动回复,同一角色连续登场就不太可靠,比赛要求玩家熟悉队伍中不同角色的特性,以及各自应该采用的策略。

热血进行曲大运动会(走核心强化路线《街头大乱斗进行曲Mach》评测)

规则针对团队战做了调整。

声画,角色和操作

8位角色风格这是怀旧的一部分,这点不多说。BGM数量不少,系列玩家应该会满意。没语音是8位传统,效果声数量感觉还是不够。声画整体的路线还是服务老玩家居多。

热血进行曲大运动会(走核心强化路线《街头大乱斗进行曲Mach》评测)

声画表现主要服务老玩家。

这次《街头大乱斗进行曲Mach》的角色数量,默认就有30队,每队6个角色,算上隐藏队伍,总人数接近200人。每个角色拥有2-3种必杀技,整体必杀技的数量达到了250种。从角色的能力和特性来说,算是相当丰富的了。角色的强弱水平,不同参数的差别,暴怒状态的特性和强化点,内容并不少。像躲避球队,全员的必杀技都和道具有关,怎么围绕道具展开和对策,就得多琢磨一下。新人的话,熟悉角色和必杀技得花不少时间,容易有不知道选谁的感觉,8位像素角色,性质也不是那么直观。

系列的操作感,从FC的双截龙,热血系列一路下来,已经非常成熟。基本操作并不复杂,上手不困难,各种细微的变化不少。道理上,大乱斗有聚会游戏的性质,玩没玩过都可以拿起来搓,但这个瞎搓很容易被教训,对动作和角色的熟悉程度,在场面上的差别体现得比较明显。

模式和场地

在游戏模式方面,并没有多少方便玩家熟悉上手的内容。单人剧情模式,每个队伍确实有那么一点点剧情,但相对系列故事而言,大乱斗进行曲里面的剧情几乎可以无视掉,就是一路战下去,作为一个模式很单薄。本地和网络模式包括大乱斗,组队战,车轮战和无尽几种,通过设置规则,也能起到练习的效果。但没有方便的练习模式和教学内容,让人觉得很遗憾。毕竟对战的话,你也不能经常去看出招和角色参数。标准的大乱斗对策略和技巧要求更多一些,车轮战的节奏比较适合聚会战个痛,而组队战没有合体技强化技,让人觉得始终缺了点什么。

热血进行曲大运动会(走核心强化路线《街头大乱斗进行曲Mach》评测)

适合单人游戏的内容不多。

热血进行曲大运动会(走核心强化路线《街头大乱斗进行曲Mach》评测)

通过设置规则可以练习,但并不方便。

热血进行曲大运动会(走核心强化路线《街头大乱斗进行曲Mach》评测)

剧情模式存在感薄弱

角色的特性特点很丰富,可以自行编队但没有编辑和成长要素。场景数量相较前作也追加了不少,可场景整体风格还是太平淡,不像《热血格斗》的有变数,且数量仍不够多,没有模式针对的图。让场面更热闹的要素,体现大乱斗特色的还是少了。

总结

这次的《街头大乱斗进行曲Mach》,作为加强版,主要表现在角色,道具和场景数量方面。对于愿意研究对战,并且身边有小伙伴的玩家,这个方向没多少问题。游戏有技巧和策略可言的。但对于单机玩家,新人来说,上手和一个人也能好好玩下去的内容,就不怎么丰富了。全部队伍摊大饼式的故事模式,不如一个集中的故事发展,毕竟热血系列故事分量还是不小的。即便是情怀,对战娱乐性为主的游戏,其他方面也还是需要有所加强的,尤其是相对它的价格而言。

对于新玩家和单机玩家,游戏给7分。对于老玩家,分数根据陪玩小伙伴的数量浮动。

优点

角色数量和招式多

动作手感和成熟玩法

情怀画面和BGM

缺点

剧情模式单薄

缺少教学内容和练习模式

场景比较平淡